[Changelog] mises à jour de la mission OpenTraining
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04/08/2022
!! AVIS A TOUT LES MISSION MAKERS !!, HoundELINT est pour l’instant inopérationnel, j’espère pouvoir, au plus vite, le remettre en état de marche mais en attendant je vous recommande de désactiver le script en faisant l’inverse de ce que vous aviez fait pour l’activer (par défaut le script est désactivé pas de panique)
Changelog des scripts :
Pour la QRA :
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Lien entre une base et une ou plusieurs QRA :
Il est maintenant possible d’attacher des QRA à n’importe quelle base sur laquelle on peut placer des appareils (FARP, aéroport, navire etc.). Ceci ce fait à travers le “unit name” de l’entité ou bien le nom de l’aéroport. Si la base est perdue, passage au neutre ou bien tombée aux mains de l’ennemi, la QRA est arrêtée jusqu’à ce que l’aéroport soit repris. A noter qu’une QRA déjà déployée le restera même après la perte de l’aéroport, en revanche après avoir été abattue ou bien après s’être posée, elle ne repartira pas.
En théorie, la vie de la base devrait aussi être prise en compte. Le % de vie restante nécessaire pour que la QRA opère est réglable. Cela pour que les bombardements de piste/les missions antinavires aient un impact. !Mais actuellement ça ne fonctionne pas! -
Gestion de stock pour la QRA:
Il est maintenant possible de gérer le nombre de groupes d’avions au total qui peuvent être déployés pour chaque QRA ainsi que la chaine logistique pour réapprovisionner en avions une QRA. Introduisant une notion d’attrition.
La doc propre en anglais est incluse dans le repository “mission converter” avec le “missionConfig template”. Pour faire court, il est possible de régler :
->Le nombre de groupes d’avions dispo au démarrage de la QRA (par défaut cette valeur est égale à -1 ce qui signifie une infinité, la gestion de stock est désactivée, la QRA fonctionne comme avant)
->Le nombre de groupes d’avions disponibles au maximum à tout instant (le nombre de places en gros) (par défaut -1 ce qui signifie une infinité)
->Le nombre de groupes d’avions en stock (par défaut -1 ce qui signifie une infinité, si vous précisez 0 alors il n’y a pas de stock, la QRA n’aura que le nombre de groupes d’avions que vous avez défini a son lancement et c’est tout).
->Le nombre minimum de groupes d’avions qu’il faut avoir disponible à tout instant (par défaut -1, ce qui signifie que le remplacement d’un groupe sera commencé dès qu’il est détruit. Cette valeur ne peut pas être égale à 0 puisqu’il n’est pas possible d’avoir moins de 0 groupes d’avions disponibles je crois). C’est le déclencheur pour toute la chaîne logistique. J’insiste bien sur ce comportement précis et attends vos retours si vous voyez des choses pas cohérentes. Un groupe qui depop, qui se pose etc. ne devrait pas être décompté.
->Le nombre de groupes d’avions fournis a chaque passage de la logistique (par défaut 1). A savoir que ce paramètre ne sera pas forcément respecté si le stock est faible ou s’il n’y a plus de places pour un excédent d’avions.
->Le temps qu’il faut pour acheminer de nouveaux avions (par défaut 0, la valeur est en secondes)
Il est à noter qu’un seul approvisionnement est fait à la fois, prévoyez donc cela quand vous paramétrez la quantité et le temps pour acheminer de nouveaux avions. De plus, en lien avec le paragraphe précédent, si l’aéroport n’est plus disponible, la logistique n’intervient plus non plus et un approvisionnement déjà en cours avant la perte de l’aéroport sera annulé. -
Arrêt de la QRA, il est possible d’arrêter une QRA dans une trigger. Si la QRA est déjà déployée alors elle sera arrêtée après sa destruction ou bien après s’être posée. Je vous laisse étudier le “missionConfig template” et la doc en commentaire à côté. Si vous avez des questions n’hésitez pas.
Ceci peut être utile justement pour des missions de bombardement antipiste. -
Les avions d’une QRA disparaissent automatiquement lorsqu’ils se posent maintenant. Pour éviter d’avoir des zombies sur certaines pistes/taxis.
Pour le reste :
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Mise a jour de SkynetIADS, aucunes modifications nécessaires de votre côté, sachez juste que le script ne coupe plus l’IA qui fait fonctionner le déplacement d’un groupe etc. Désormais le contrôle des émissions radar est utilisé ce qui signifie qu’un SAM agira normalement mais n’émettra pas forcément. Cela rend certains tests plus difficiles.
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L’option showMFD a été rajoutée. Elle permet de forcer l’apparition sur vos MFDs de n’importe qu’elle groupe au sol spawné du moment que votre appareil y fait apparaître ce genre de groupe. En parallèle de cela un changement a été fait pour que l’intégralité des unités au sol spawnés grâce à l’interpréteur ou bien à travers les commandes _spawn soient cachées sur les MFDs par défaut, excepté les FARPs (et les avions mais de toute manière l’option Hidden On MFD ne fonctionne pas pour les avions même dans l’éditeur). Cela s’applique donc pour les raccourcis tels que -sa15, -armor etc.
Malheureusement, cela n’est pas pour l’instant correctement synchronisé en multijoueur, pour les missions solo ça marche très bien en revanche.
Exemple : -sa15, showMFD -> Le sa15 apparaîtra sur vos MFDs
Exemple : -sa15 -> Le sa15 n’apparaîtra pas sur vos MFDs -
L’option disperse a été rajoutée. Elle permet de définir le temps en secondes pendant lequel les unités d’un groupe attaqué se disperseront avant de se repositionner comme à l’origine. L’objectif de cette option est de faire bouger un peu ces unités pour qu’elles apparaissent au FLIR.
Exemple : -sa15, disperse 200 ->200s de dispersion -
Une demande ATC pour un FARP à travers /point atc dans le chat ou bien le menu radio NAMED POINTS renverra maintenant les informations concernant les beacons radios sur place.
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La liste des beacons radios de CTLD (commande List All Beacons) contiendra maintenant les beacons de chaque FARP. Cependant un hack permettrait de les retirer vu qu’on a déjà cette information avec l’ATC sur chaque FARP (enfaite ce hack c’est le fonctionnement précédent qui été “buggé”).
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La commande /point atc fonctionne maintenant pour les personnes en RIO, CPG etc. celles en multicrew pas dans le siège pilote quoi. A noter qu’il faut avoir accès à la commande (potentiellement quelque chose a regarder/ajuster).
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Refonte du système pour déterminer la masse au spawn d’un cargo à travers la commande _spawn cargo. Tel que dans l’éditeur, le cargo choisi a une masse minimale et une masse minimale. La nouvelle option weight comprise entre 0 et 6 (par défaut 2) agit comme un slider pour la masse du cargo. De plus le raccourcis -cargo a été rajouté pour ne pas avoir a taper à chaque fois _spawn cargo, name …
Exemple : -cargo, weight 6 -> bon courage pour lever environ 4 tonnes… -
Ajout de groupes : sa13_squad, sa9_squad, avenger_squad (logistique + SAM) ; hq7eo, hq7eo-noew (strictement pareil que les groupes hq7 mais avec des lanceurs guidant leurs missiles avec une électro-optique, attention, pas d’alertes RWR du coup)
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Ajout de raccourcis : -cargo, -hawk, -sa9_squad, -sa13_squad, -avenger_squad, -avenger, -hq7eo, -hq7eo_noew, -smerchhe, -smerchcm, -grad, -uragan, -mlrs, -msta, -plz05
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Changement de raccourcis : -sa19 fait maintenant spawner le groupe sa19_squad avec son camion de logistique en plus du sa19.
- Petite preview de la Mise a jour de HoundELINT qui pour l’instant marche po, certaines modifications seront nécessaires dans votre missionConfig si vous utilisez Hound dans vos missions. A travers ces changements, de nombreux nouveaux features seront disponibles :
Par secteur :
-> La possibilité de crée différents secteurs avec chacun leur contrôleur/ATIS propre. Ces secteurs sont délimités géographiquement avec des tracés dans l’éditeur de mission qui portent le nom : “<nom du secteur> sector”. Cela complémente le secteur “default” qui lui est global pour la coalition. Chaque secteur portera comme callsign le nom du secteur ou bien un callsign qui aura été choisi aléatoirement parmi une banque de données Hound.
-> Il est aussi possible de crée un “notifier” par secteur, le “notifier” réduit au minimum les messages de détection et de déstruction d’un radar dans son secteur, l’idée étant de transmettre cela sur une fréquence commune pour fournir de la SA aux avions en Air-Air etc. A voir si c’est utile.
-> Chaque secteur peut se voir affecter une unité responsable des transmissions radio, par exemple un AWACS ou autres. Si l’unité est perdue, alors les transmissions sont stoppées jusqu’à ce qu’une nouvelle unité soit précisée (WIP).
-> Il est possible de désactiver les alertes (pop-up radar, destruction radar etc.) sur chaque secteur
-> Il est possible de désactiver totalement les transmissions audio sur chaque secteur, rendant l’utilisation des marqueurs sur la carte F10 le seul moyen d’accéder aux informations de ce secteur.
-> Il est possible de définir les EWR comme des menaces aux yeux l’ATIS qui normalement réduit au minimum les messages pour ce genre de radar et donc donne très peu de détails.
-> Il est possible de désactiver les transmissions vocales du contrôleur uniquement, par secteur, qui transmettra donc tout via texte.Pour tout les secteurs :
-> L’entrée de cibles “pre-briefed” est désormais possible, du moment que la position du radar cible ne change pas de plus de 100m par rapport à la position originale, cette cible pre-briefed apparaîtra très précisément sur la carte F10 sans incertitudes et sera a priori aussi relayée par l’ATIS/le contrôleur/le notifier du secteur.
-> Il est possible de choisir si les callsigns des secteurs proviennent d’une base de données standard ou NATO lorsqu’ils sont choisis aléatoirement.
-> Il est possible de changer le format des messages radio entre NATO (utilisation du bullseye pour faire simple) ou Standard (utilisation de BRA)
-> Il est possible d’activer les erreurs de positionnement des récepteurs (drift INS, erreur GPS etc.). Cela impactera la précision du positionnement des radars.Concernant les problèmes qui ont pu être remarqués auparavant :
-> Il y a eu plusieurs modifications pour correctement manipuler les objets statiques (tout ça pour la “Comms Tower M” qui est le seul statique utile pour Hound).
-> Les avions IA spawnés dynamiquement, si les paramètres sont réunis, seront désormais correctement ajoutés à HoundELINT.
Note : Un préfix pour le nom des unités a ajouter au réseau Hound peut encore être spécifié mais cela rend l’ajout d’unités spawnés dynamiquement beaucoup moins facile puisque certaines commandes de spawn n’offrent pas la possibilité de choisir un nom de groupe/d’unité. -
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04/08/2022
Changelog de l’Open Training :
- Les SAMs longues/moyennes portées positionnés dans l’éditeur (ou bien avec l’interpréteur mais du coup dans l’éditeur quand même) sont les seuls qui resteront affichés sur les MFDs.
- Les presets radio sont désormais présents dans tous les avions (rouges et bleus), cependant l’implémentation varie de plateforme en plateforme étant donné que le nombre de radios et leurs types peut être limité. Je vous invite a tester et à faire un report via discord grâce à la commande /bug dans le channel #support-opentraining si vous rencontrez un problème. A savoir que pour l’instant le Mirage F1 est bugué au niveau des presets et que les warbirds Alliés et Axe devraient pouvoir communiquer entre eux respectivement (sauf le Fw-190D9, j’ai pas pu tester le Fw-190A8 mais le D9 sur le channel II refuse d’obtempérer, il serait pas mal que quelqu’un teste les channels pour l’ensemble des warbirds).
->Ces modifications du fichier des presets radios sont aussi présentes dans le repository mission converter si vous voulez jouer avec :
https://github.com/VEAF/VEAF-mission-converter
Il serait d’ailleurs nécessaire d’établir des presets pour les warbirds rouges, bleus et pour les appareils rouges de manière générale qui pour l’instant sont sur les même presets que les bleus. Si vous avez des idées n’hésitez pas à lancer la discussion pour établir quelque chose de cohérent, quitte à scinder les appareils par ère et mission tout en gardant une base commune pour faciliter la tache aux mission makers
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OpenTraining Caucase :
->Des slots COLD de Mirage F1, rouges (Maykop) et bleus (Sochi, Kutaisi,Vaziani)
->La zone sanctuaire a été reculée. Faites attention dans les montages plus au nord. Si vous rencontrez des soucis avec ce changement, n’hésitez pas à nous en faire part.
->Ajout de QRA bleus pour vous protéger aux abords de Sochi et dans les montagnes au sud de Beslan.
->Rattachement de toutes les QRAs aux aéroports qu’elles défendent (vous pouvez donc libérer Mineralnye Vody pour désactiver la QRA_Mineralnye par exemple)
->La zone de training autour de Kobuleti/Kutaisi a vu des mises à jour en termes de slots (4 slots minimum de chaque appareils, tous les types d’appareils devraient y être présent sauf la Gazelle Mistral je crois etc.)
->Des slots de Mosquito, de Bf-109K4, de Fw-190D9 et A8 sur Vaziani
->Modernisation des slots sur Mozdok pour les rouges (JF-17, MiG-29S)
->Slots de A-4 HOT sur les portes avions (et à plusieurs autres endroits ils ont été mis à jour)
->Le Kuznetsov a reçu des slots de Su-33 et navigue maintenant proche de Gelendzhik
->Plusieurs détails par-ci par-là comme des noms de slots harmonisés, des slots de gazelle Minigun pour s’amuser en multicrew en remplacement de slots de Gazelle M parfois en surnombre à des endroits, retrait de slots d’Apache en nombres considérables je dois dire par endroits, retrait des slots de C-130 et de T-45 (pas utilisés à ma connaissance) etc. -
OpenTraining Mariannes :
->Des slots COLD de Mirage F1 en rouge (Tinian) et en bleu (Andersen)
->Des slots d’Apache (sur les FARPs bleus et rouges) et de Mosquito (Andersen)
->Un FARP rouge et les slots qui vont bien sur l’île de Tinian
->Des bateaux avec des UH-1H bleus (invisibles pour pas se faire dégommer) font le tour des îles au Nord de la carte, alors profitez-en pour faire du tourisme -
OpenTraining Syria:
->Fix de certains slots soit disant HOT alors qu’enfaite ils ne l’étaient pas
->Rattachement de toutes les QRAs aux aéroports qu’elles défendent
->Implémentation de la logistique QRA pour les QRA de Palmyre et de Bassel Al-Assad. Il devrait y avoir 2 groupes d’avions pour chaque au démarrage sur 2 groupes d’avions disponibles au maximum à tout instant. Le seuil pour le réapprovisionnement devrait être de 1 groupe à Palmyre et 2 groupes à Bassel. Quand il reste moins de groupes disponibles que ces seuils, un réapprovisionnement devrait être démarré et se compléter au bout d’une heure, apportant 2 avions si possible.
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19/08/2022
Changelog des scripts :
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Les avions spawnés avec le raccourci -cap n’engageront maintenant que les unités aériennes ennemies qui se trouvent dans leur zone de CAP (on a en partie remplacé l’IA de DCS pour la CAP). Pour être exacte, cette zone, malgré le fait qu’elle soit définie par un rayon, est enfaite un carré qui contient le fameux cercle de rayon x.
La gestion des priorités d’engagement est aussi effectuée dans notre code mais l’IA de DCS reste “instable” et partira parfois sur des cibles qui n’ont rien à voir avec celles que nous avons jugé les plus dangereuses mais tout en restant dans leur zone, j’attends vos observations. -
En théorie, les convois ne devraient plus se coincer ou sortir de la route. Les patrouilles au sol devraient patrouiller correctement entre leur point de départ et leur point d’arrivée désormais, au lieu de faire demi-tour à mi-chemin ou parfois demi-tour en permanence. Ces pirouettes (littéralement, ce qui a été fait n’a aucun sens en termes de programmation mais fonctionne par expérience) pour corriger le pathfinding de DCS ne marcheront pas éternellement, gardez un œil là dessus.
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Il n’y a plus besoin de spécifier un radius pour faire spawner un convoi exactement sous votre marqueur.
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Il n’y a plus besoin de spécifier un spacing pour faire en sorte que les unités d’un convoi spawnent relativement proche les unes des autres.
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Les convois par défaut apparaissent en mode d’alerte “automatique” au lieu de “red”, cela pour assurer le déplacement de toutes les unités du jeu qui, pour certaines, en alerte “red” s’arrêtent. A noter que skynet IADS passe le groupe en alerte “red” automatiquement, il faut donc désactiver skynet sur certains convois pour qu’ils se déplacent correctement en utilisant skynet false.
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Le niveau d’alerte d’un convoi sera passé en “red” lorsqu’il arrive à destination (ne fonctionne donc pas pour les patrouilles)
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Les convois sur route iront maintenant jusqu’à leur destination finale en faisant les derniers mètres hors-piste. Ils se mettront de plus en formation “Diamond” au lieu de rester en colonne le long de la route la plus proche de la destination.
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L’option disperse à maintenant une valeur par défaut de 20 secondes ce qui rend considérablement plus chaotique les mouvements de l’IA lorsqu’elle est attaquée.
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MaJ de CTLD mineur, si vous voyez quelque chose de bizarre n’hésitez pas à nous prévenir.
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Trois fix pour le raccourci -cas, il est maintenant possible de s’en servir en tant que joueur rouge, les unités ne spawnent plus toutes alignées au nord et spawnent en groupuscules répartis dans un rayon autour de votre marqueur comme prévu à la base.
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L’ATC des portes avions donne maintenant les informations de fréquence du PA, du TACAN, de l’ICLS, Liaison 4 si disponible et de l’ACLS si disponible.
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Il est maintenant possible de téléporter les AFAC spawnés dynamiquement à travers la commande _move afac. Le marqueur spécifiant les informations de l’AFAC devrait aussi se déplacer dans un délai de deux minutes maximum.
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La liste des cibles pour un AFAC (dans le menu radio F10) ne sera maintenant affichée que pour les joueurs dans la même coalition que l’AFAC.
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Le taux de rafraîchissement des listes des cibles des AFACs a été réduit, on est aux alentours d’une minute désormais. Cela devrait rendre plus fiable l’utilisation.
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@rex854 Merci pour le taf
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T’es le meilleur @rex854
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Corrections et améliorations des scripts VEAF
- CTLD: reprise de la version de Ciribob - retrait de l’optimisation de JTAC Autolase pour les unités en mouvement, en attendant de corriger l’issue #144 (en cours)
- CTLD: correction du bug qui faisait qu’on ne pouvait pas spawner de caisse avec CTLD
- VEAF: correction du bug qui faisait que les cargaisons spawnées avec
-cargo
n’étaient pas fonctionnelles - VEAF: les FARP statiques (nommés
FARP xxxx
, donc décorés avecveafGrass
) et spawnés dynamiquement (avec la commande-farp
) comptent comme des bases avancées dans CTLD; on peut donc y prendre des troupes et des caisses
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Changement des coordonnées des named points
Désormais les coordonnées LL sont précises à 3 décimales (1), et on peut voir aussi les coordonnées UTM précises à 1m (2) -
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21/11/2022
- correction de la position de la Gazelle “SA342L Kobuleti-1-2” qui était en train de se taper un camion de pompiers (la coquine) :
- mise à jour du freqplan pour donner un canal à nos amis pointus de la sympathique escadrille Pinder ! @Thund68, @IceFlying et @Bourriquet :
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2022.12.03
Pas mal de changements pour corriger le bug reporté par Magic (le menu des Combat Zones déborde et on n’a plus le Range de Kobuleti).
En pratique, j’ai fait en sorte qu’on puisse regrouper facilement les zones en utilisant la méthode
setRadioGroupName()
quand on définit une zone dans le fichierMissionConfig.lua
.Exemple :
veafCombatZone.AddZone( VeafCombatZone.new() :setMissionEditorZoneName("combatZone_Antiship-Training-Easy") :setFriendlyName("Antiship Training - Easy") :setBriefing("Blah") :setRadioGroupName("Training antiship") ) veafCombatZone.AddZone( VeafCombatZone.new() :setMissionEditorZoneName("combatZone_Antiship-Training-Hard") :setFriendlyName("Antiship Training - Hard") :setBriefing("Blah blah") :setRadioGroupName("Training antiship") )
Ceci créera tout seul un menu de groupe “Training antiship” dans lequel les deux zones “Antiship Training - Easy” et “Antiship Training - Hard” seront listées.
J’en ai profité pour signaler d’une petite étoile dans les menus les zones qui sont actives.
Et du coup j’ai aussi mis à jour la documentation.
Pour exploiter ce nouveau concept, j’ai créé 4 zones d’entrainement pour attaquer (et se défendre contre) divers SAM, à l’ouest de Psebay: deux SA-15, un SA-6 et un SA-2, tous activables indépendemment.
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2023.02.11
Changements effectués par Rex, compilés et déployés par mes soins:
-Ajout de slots Mirage F1EE
-Ajout de slots Ka50III
-Presets radios pour ces nouveaux appareils
-Ajout d’une road base au nord de zugdidi pour Harrier et Viggen (Caucasus) -
29/06/2023:
- Caucase: ajout de F15E sur Sochi (déjà fait, mais je ne l’avais pas dit)
- Syria: ajout de F15E sur Incirlik (déjà fait, mais je ne l’avais pas dit)
- Syria: ajout de F15E sur King Hussein
- Sinai: ajout de F15E un peu partout (déjà fait, mais je ne l’avais pas dit)
- tous: retrait d’une partie des avions spawnables (y’en avait trop, ça foutait la merde)
- tous: ré-ajout du MQ-9 dans les avions spawnables (j’aurais pas dû l’enlever ^^)
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20/07/2023
Corrections diverses:
- Erreur coordonnées de Krasnodar Center (#228)
- Ajout d’unités près des FARP (spawnés) pour trouver la zone d’atterrissage (#225)
- Correction de la commande
-cap
(à tester !) (#229) - Vent erroné dans les infos des Named Points (à tester ! j’ai changé la mesure par défaut à 15m au lieu du niveau du sol) (#230)
- AFAC HS sur Battle of Beslan (à tester ! suite à la correction de
-afac
et-cap
) (#248)
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14/08/2023
- ajout de F-15E en l’air pour entrainement ravitaillement au dessus de Hussein (Syrie)
- correction des F-15E HOT de Hussein qui ne l’étaient pas (hot) (Syrie)
- modification du loadout par défaut des F-15E (Syrie)
- prise en compte des changements pour IADS de @Flogas (toutes)
- mise à jour de la mission Topgun Academy par @IcarusCorp81 - ajout de F-15E (Caucase)
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25/08/2023
Mise à jour de toutes les missions avec les changements des outils (version 5.32.0), en particulier la manière dont les balises sont gérées par CTLD. -
31/08/2023
Mise à jour de toutes les missions avec les changements des outils (version 5.35.0), qui concernent l’intégration de DCS-CSAR