[Changelog] mises à jour de la mission OpenTraining
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28/10/2021
Ajout du Forrestal avec 2 patrouilles de F-14B ; j’ai du mettre les commandes du menu Carrier Ops dans des sous menu, y’en avait trop -
23/11/2021
Diverses mises à jour, pour épurer la liste des incidents qui grandit de jour en jour :- utilisation air-air du Mi-24
- slots mig21 inaccessibles sur Kutaisi
- mise à jour des presets des A-10C
- Mi-8 HOT sur LightTraining
- Révision des zones de combat sur LightTraining
- diverses corrections dans les scripts
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16/01/2022
Mise à jour de toutes les missions OT, pour ajouter des UH-60L
En principe, ça marche si on n’a pas le mod. Envoyez moi un message sur Discord si vous avez un souci avec une des missions ! -
13/07/2022
Mise à jour des scripts et des missions Opentraining Syrie et Caucase.
Commençons par les corrections de bugs :
- Les FARPs spawnent correctement en utilisant la commande marqueur -farp (merci ED, pas trop tôt)
- Le menu radio “Carrier Ops” ne subit plus de duplications après l’avoir utilisé et de manière générale refonctionne pour stopper les opérations et accéder au message de l’ATC
- Les tankers peuvent de nouveaux être déplacés à travers le menu radio “Move”, la commande -tankerhere et avec la commande _move tanker
- La commande _move afac a été réparée et fonctionne pour faire bouger des AFACs placés dans le mission editor de DCS. Pour les mission makers il faut au minimum que la tache “FAC” soit présente sur l’avant dernier waypoint du flight plan de ce dernier et que la tache “Orbit” soit présente sur le dernier waypoint de son flight plan.
- Les balises TACANs (statiques) sur les FARPs placées dynamiquement (avec la commande -farp) ne spawnent plus du côté Bleu lorsque le pays spécifié est dans la coalition Rouge.
Pour ce qui est des ajouts côté scripts :
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Un feature “un peu” expérimental a été ajouté au JTAC de CTLD (le sous menu JTAC dans le menu radio F10) pour sélectionner parmis les cibles vues, celle que l’on veut que le JTAC ou AFAC lase.
Etant donné la très forte utilisation de CTLD dans le monde de DCS, je compte sur vous pour tester cet ajout autant que possible et nous remonter les potentiels bugs que vous trouverez. Dans l’optique de fournir ce changement au créateur de CTLD et que tout le monde puisse en profiter sans bugs. -
Il est maintenant possible de faire spawner au maximum 8 AFACs (MQ9) dynamiquement avec la commande -afac sans avoir besoin de /secu login. Les options, speed, heading, altitude, immortal (pour rendre l’AFAC immortel et invisible), side, multiplier, radius et laser (laser code) sont disponibles. Pour les utilisateurs un peu plus avancés, la commande permettant d’utiliser l’option name (et donc faire spawner des AFACs un peu mieux armés en JDAM pour engager les cibles au sol) est _spawn afac.
Malheureusement le déplacement de ces derniers n’est pas possible pour l’instant et il semblerait que la synchronisation des callsigns dans le menu JTAC de DCS ne se fait pas en multijoueur, en tout cas pas sans une déco/reco. Cela veut dire qu’il faudra se baser sur sa distance à l’AFAC que l’on souhaite contacter pour choisir le bon menu radio pour parler au drone que l’on veut. -
L’escorte des tankers est maintenant téléportée avec ces derniers lorsque l’option teleport est spécifiée dans la commande _move tanker. C’est le cas lorsque l’on utilise -tankerhere et le menu radio “Move”.
Pour les mission makers attention, l’escorte doit avoir le même nom que le tanker suivi de " escort", par exemple pour “Arco1” on aurait :
“Arco1 escort”
Cependant l’escorte est rendue un peu timide par la téléportation, ils ne protègent plus le tanker ou leurs propres vies, à améliorer. La solution pour l’instant, ne pas utiliser l’option pour téléporter le tanker dans la commande _move tanker. -
La commande _spawn unit a été étendue pour faire spawner la majeure partie des statiques (sauf les FARPs et les panaches de fumés/les feux) y compris les avions, les hélicoptères, les plateformes pétrolières (que sur l’eau du coup), les vaches…
De plus une option pour cette commande, static, a été ajoutée pour forcer le spawn d’une unité en tant que statique. Pour s’entraîner à reconnaître des véhicules par exemple, sans pour autant qu’ils soient dangereux. -
Les groupes (_spawn group, -sam, -transport, -armor) et les convois (-convoy) ayant une destination (option dest) sont maintenant spawnés en file indienne selon une direction qu’il faut renseigner avec l’option heading. Cela permet en théorie un départ plus rapide, à tester, n’hésitez pas à me faire un retour sur discord.
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Pour les SAMs et EWRs, deux options ont été rajoutées : ewr et pointdefense <nom de groupe>. La première permet de forcer le fonctionnement en tant qu’EWR d’un SAM ou d’un EWR au sein du réseau IADS, il restera en permanence allumé sauf si menacé. La seconde option est un test de ma part, pointdefense permet d’ajouter des défenses de point au SAM/EWR le plus proche ou au SAM/EWR dont le nom de groupe a été indiqué après l’option. Cela dans une limite de 10km.
En théorie du moment que les défenses de point sont opérationnelles, le site protégé ne devrait pas s’éteindre. Cela dit une autre option joue sur ce comportement c’est donc à tester.
Pour continuer un peu cela, trois autres choses pourraient être faites pour pleinement utiliser le script IADS : on pourrait ajouter des centres de commandement, des relais radios et des centrales électriques au réseau IADS/à d’autres réseaux IADS créés dynamiquement par vos soins. Chacun des ces objectifs affectent le fonctionnement de tout ou d’une partie d’un IADS et si la demande de votre part pour faire cela dynamiquement est forte, il faudrait regarder pour ajouter ces fonctionnalités.
- Plusieurs raccourcis ont aussi été rajoutés :
-afac
-nasams
-nasams_b
-sa5
-hq7
-hq7noew
-dogear
-ewr
-hv_convoy_red
-attack_convoy_red
-civilian_convoy_red
-sa18s
-insurgent_manpad
-stingerJe vous invite a essayer ces raccourcis sur le serveur pour voir un peu ce qu’ils font spawner même si certains sont assez explicites.
A noter aussi que le raccourci -sa18 a été quelque peu modifié pour faire spawner des MANPADs de type Sa-18 (et non pas Sa-18S comme auparavant) et que tout les raccourcis pour faire spawner un type de MANPAD ou un autre font maintenant spawner 1 à 2 lanceurs soutenus par un véhicule de transport et de l’infantrie.
Et enfin pour ce qui est des missions Opentraining (Merci @Mikcael ) :
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Syrie : Ajout de slots sur Incirlik (F-14B, F-14B HOT, A-4, F/A-18, F16), sur Hatay (AH64)
Ajout de slots sur le Roosevelt et sur le Stennis (A-4, A-4 HOT)
Ajout de slots sur Damas (A-4)
Ajout de slots sur Alep en Rouge (A-4)
Ajout des AFACs disponibles pour -afac, “mq9” et “mq9-jdam”
(ce dernier peut engager des cibles au sol) -
Caucause : Mise à jour des slots A-4
Ajout des AFACs disponibles pour -afac, “mq9” et “mq9-jdam”
(ce dernier peut engager des cibles au sol)
EDIT : Oups j’ai oublié un truc
Ajout dans les scripts :
- l’option alarm suivie de 0 (AUTO), 1 (GREEN) ou 2 (RED, par défaut) permet de définir le niveau d’alerte des unités d’un groupe (-sam, -armor, -convoy etc.) lorsqu’elles sont spawnées. C’est pratique pour certain convois notamment ceux comportant des Scuds ou un Sa-11 qui en rouge décident de se déployer au lieu d’aller à destination.
Attention, Skynet IADS recommande que les unités soient spawnées en alerte rouge, du coup si skynet est activé avec l’option skynet true et bien le niveau d’alerte sera remis en rouge.
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22/07/2022
It’s Mirage F1 time !
Mise à jour de la mission Opentraining Syrie (celle pour Caucase viendra demain sauf s’il y a une forte demande, je n’ai pas eu le temps et je vous présente dors et déjà des excuses) :
-Ajout de slots rouges (HOT et COLD) de Mirage F1CE en Aggressor à Paphos sur Chypre et à Abu Al-Duhur en Syrie
-Ajout de slots bleus (COLD) de Mirage F1CE au King Hussein Air College (Jordaniens), à Al-Dumayr proche de Damas (Français)
-Ajout de slots rouges (HOT et COLD) de A-4E (v2.0.1) en Aggressor à Paphos et à Alep
-Ajout de slots bleus de A-4E sur le Stennis, le Roosevelt (HOT et COLD), Al-Dumayr, Incirlik (COLD seulement)
-Ajout de slots bleus de F-14 (HOT et COLD), F-16 et F/A-18C (COLD seulement) sur Incirlik
-Ajout de slots bleus de F-14 HOT à Larnaca-Ajout de slots rouges (HOT seulement) de Mi-24, Mi-8, UH-1H, Ka-50, Apache, Gazelle M, Gazelle Mistral et Gazelle Minigun à Panabashi
-Ajout de slots rouges (HOT et COLD) de Mi-24, Ka-50, Mi-8 et Gazelle M à Taftanaz
-Ajout de slots bleus (HOT et COLD) de Gazelle Mistral et de Gazelle Minigun à Latakamia
-Ajout de slots bleus (HOT et COLD) de AH-64D à HatayNormalement il y a donc deux arènes de dogfight PvP, à Chypre et au Nord de la map. En bonus, une arène de combat PvP hélico au centre de Chypre.
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22/07/2022
Mise à jour des scripts :
!! AVIS A TOUT LES MISSION MAKERS, le script missionConfig.lua dans vos missions doit subir des modifications pour mettre en place les fix et nouveau features suivants !!
- Ne plus avoir de problèmes avec le chargement de l’IADS, qui avant intégrait toutes les unités au lancement de vos missions malgré avoir utilisé l’option “skynet false” sur vos groupes (particulièrement problématique pour les convois)
- Spawner des Mirage F1CE ou F1QE avec Fox2 et ou Fox1
- Spawner des AFACs (MQ9 avec ou sans armes)
- Retirer les messages de la QRA via VeafQRA.ToggleAllSilence(<true ou false>)
Je vous invite donc à retélécharger le VEAF-mission-converter :
https://github.com/VEAF/VEAF-mission-converterSinon de manière générale !
-Corrections de bug :
- L’IADS fonctionne normalement de nouveau (et des changements ont été fait pour crée de multiples réseau IADS, par exemple par région et par équipe)
- Les unités qui ne sont pas intégrées par choix dans l’IADS ne seront plus intégrées automatiquement à la désactivation d’une combat zone.
- Les groupes spawnés avec l’interpreteur ne seront plus intégrés à l’IADS automatiquement (il faudra passer par l’option skynet true).
- Les délais appliqués aux diverses commandes via l’interpréteur (via !, par exemple -sa15!XX ou bien lorsqu’une commande est répétée via repeat et delay) n’écrase plus la route donnée au groupe dans l’éditeur de mission. Les groupes spawnés avec un délai suivront donc la route.
- Les tankers récupèrent la bonne fréquence radio après téléportation
- Les combat zones fonctionnent de nouveau, un petit problème qui faisait planter genre tout a été réglé
- La limite de 8 AFAC spawnés dynamiquement est flexible maintenant, si un AFAC est retiré, il pourra être de nouveau spawné.
- Le fait de spécifier un niveau de défense avec l’option “defense” supérieur à 5 a maintenant un effet sur les unités qui apparaissent. Tel que voulu à la base.
-Améliorations :
- Un marqueur apparaît maintenant au centre de l’orbite des AFACs spawnés dynamiquement, il contient les infos pour contacter l’AFAC
- Il est maintenant possible de spawner des FARPs seules avec la commande _spawn unit
- L’option “spacing” est maintenant disponible pour la commande -convoy
- Les CAS missions font maintenant apparaître un AFAC avec
- Le menu du JTAC de CTLD pour la sélection des cibles est rafraichi moins souvent pour faciliter son utilisation. J’attends vos retours.
-Changements :
- Les banques d’unités pour les commandes -convoy, -armor, -sam, -transport et à travers l’option “defense” ont été ajustées. Du coup j’attends vos retours.
- Un groupe qui vient d’être ajouté à l’IADS mettra maintenant 65 secondes (au lieu de 10) avant de se couper et donc d’intégrer l’IADS pour de bon. Cela dans l’optique de laisser le temps au Sa11 par exemple de déployer son antenne radar pour être prêt au premier coup à tirer sur un avion qui s’aventura par là.
- Les raccourcis -sa15, -sa8, -hq7 font désormais apparaître des camions de logistique pour réarmer les SAMs. La plupart des groupes (spawnables à travers _spawn group) qui sont constitués de SAMs viennent avec de la logistique maintenant.
- Les raccourcis -patriot et -hawk font de plus apparaître des défenses AAA maintenant
- Le groupe -patriot a été ajusté pour rendre son utilisation plus fiable (les lanceurs sont orientés vers l’avant du group ainsi que le radar)
- Les défenses des groupes -sa6, -sa10 et -sa11 ont été modernisées. De plus ces nouvelles défenses sont mobiles dans le cas du sa6 et du sa11 pour permettre le déplacement du groupe en question.
-Ajouts :
- L’option “delayed” a été rajouté pour les commandes _spawn. Elle permet de retarder du nombre de secondes spécifié l’exécution de la commande.
- Il est possible de faire apparaître des Mirage F1CE et F1QE Fox 1 et/ou Fox 2 avec -cap maintenant
- De nouveaux groupes d’artillerie ont été rajoutés, “Msta” (Russe) et “PLZ05” (Chinois) (je le rappelle, spawnables à travers la commande _spawn group)
- Tous les groupes d’artillerie font maintenant apparaître de la logistique avec
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Gros boulot merci
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Excellent, merci mille fois Rex pour ce travail conséquent et efficace !
Petites remarques aux mission makers:
- les modifications de script sont appliquées automatiquement quand vous refaites un
build.cmd
de votre mission ; attention à bien retester toutes vos missions, il peut y avoir des bugs et des effets de bord - comme annoncé, certains changements (les messages de la QRA par exemple) doivent être intégrés à vos
missionConfig.lua
; pour d’autres (les MirageF1 spawnés par-cap
par exemple) c’est à un autre endroit qu’il faudra adapter vos missions (dans cet exemple,spawnableAircrafts/settings.lua
). Posez-nous la question si vous avez un doute - il ne suffira pas de juste re-télécharger le VEAF-Mission-Converter; de même, l’appliquer à une mission existante n’est pas une chose à faire (les triggers de chargement seront en double, les fichiers de config personnalisés par vos soins seront perdus). Contactez-nous pour plus d’infos.
- les modifications de script sont appliquées automatiquement quand vous refaites un
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Good job ! Effectivement le toggle silence de la QRA va être pratique !
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04/08/2022
!! AVIS A TOUT LES MISSION MAKERS !!, HoundELINT est pour l’instant inopérationnel, j’espère pouvoir, au plus vite, le remettre en état de marche mais en attendant je vous recommande de désactiver le script en faisant l’inverse de ce que vous aviez fait pour l’activer (par défaut le script est désactivé pas de panique)
Changelog des scripts :
Pour la QRA :
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Lien entre une base et une ou plusieurs QRA :
Il est maintenant possible d’attacher des QRA à n’importe quelle base sur laquelle on peut placer des appareils (FARP, aéroport, navire etc.). Ceci ce fait à travers le “unit name” de l’entité ou bien le nom de l’aéroport. Si la base est perdue, passage au neutre ou bien tombée aux mains de l’ennemi, la QRA est arrêtée jusqu’à ce que l’aéroport soit repris. A noter qu’une QRA déjà déployée le restera même après la perte de l’aéroport, en revanche après avoir été abattue ou bien après s’être posée, elle ne repartira pas.
En théorie, la vie de la base devrait aussi être prise en compte. Le % de vie restante nécessaire pour que la QRA opère est réglable. Cela pour que les bombardements de piste/les missions antinavires aient un impact. !Mais actuellement ça ne fonctionne pas! -
Gestion de stock pour la QRA:
Il est maintenant possible de gérer le nombre de groupes d’avions au total qui peuvent être déployés pour chaque QRA ainsi que la chaine logistique pour réapprovisionner en avions une QRA. Introduisant une notion d’attrition.
La doc propre en anglais est incluse dans le repository “mission converter” avec le “missionConfig template”. Pour faire court, il est possible de régler :
->Le nombre de groupes d’avions dispo au démarrage de la QRA (par défaut cette valeur est égale à -1 ce qui signifie une infinité, la gestion de stock est désactivée, la QRA fonctionne comme avant)
->Le nombre de groupes d’avions disponibles au maximum à tout instant (le nombre de places en gros) (par défaut -1 ce qui signifie une infinité)
->Le nombre de groupes d’avions en stock (par défaut -1 ce qui signifie une infinité, si vous précisez 0 alors il n’y a pas de stock, la QRA n’aura que le nombre de groupes d’avions que vous avez défini a son lancement et c’est tout).
->Le nombre minimum de groupes d’avions qu’il faut avoir disponible à tout instant (par défaut -1, ce qui signifie que le remplacement d’un groupe sera commencé dès qu’il est détruit. Cette valeur ne peut pas être égale à 0 puisqu’il n’est pas possible d’avoir moins de 0 groupes d’avions disponibles je crois). C’est le déclencheur pour toute la chaîne logistique. J’insiste bien sur ce comportement précis et attends vos retours si vous voyez des choses pas cohérentes. Un groupe qui depop, qui se pose etc. ne devrait pas être décompté.
->Le nombre de groupes d’avions fournis a chaque passage de la logistique (par défaut 1). A savoir que ce paramètre ne sera pas forcément respecté si le stock est faible ou s’il n’y a plus de places pour un excédent d’avions.
->Le temps qu’il faut pour acheminer de nouveaux avions (par défaut 0, la valeur est en secondes)
Il est à noter qu’un seul approvisionnement est fait à la fois, prévoyez donc cela quand vous paramétrez la quantité et le temps pour acheminer de nouveaux avions. De plus, en lien avec le paragraphe précédent, si l’aéroport n’est plus disponible, la logistique n’intervient plus non plus et un approvisionnement déjà en cours avant la perte de l’aéroport sera annulé. -
Arrêt de la QRA, il est possible d’arrêter une QRA dans une trigger. Si la QRA est déjà déployée alors elle sera arrêtée après sa destruction ou bien après s’être posée. Je vous laisse étudier le “missionConfig template” et la doc en commentaire à côté. Si vous avez des questions n’hésitez pas.
Ceci peut être utile justement pour des missions de bombardement antipiste. -
Les avions d’une QRA disparaissent automatiquement lorsqu’ils se posent maintenant. Pour éviter d’avoir des zombies sur certaines pistes/taxis.
Pour le reste :
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Mise a jour de SkynetIADS, aucunes modifications nécessaires de votre côté, sachez juste que le script ne coupe plus l’IA qui fait fonctionner le déplacement d’un groupe etc. Désormais le contrôle des émissions radar est utilisé ce qui signifie qu’un SAM agira normalement mais n’émettra pas forcément. Cela rend certains tests plus difficiles.
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L’option showMFD a été rajoutée. Elle permet de forcer l’apparition sur vos MFDs de n’importe qu’elle groupe au sol spawné du moment que votre appareil y fait apparaître ce genre de groupe. En parallèle de cela un changement a été fait pour que l’intégralité des unités au sol spawnés grâce à l’interpréteur ou bien à travers les commandes _spawn soient cachées sur les MFDs par défaut, excepté les FARPs (et les avions mais de toute manière l’option Hidden On MFD ne fonctionne pas pour les avions même dans l’éditeur). Cela s’applique donc pour les raccourcis tels que -sa15, -armor etc.
Malheureusement, cela n’est pas pour l’instant correctement synchronisé en multijoueur, pour les missions solo ça marche très bien en revanche.
Exemple : -sa15, showMFD -> Le sa15 apparaîtra sur vos MFDs
Exemple : -sa15 -> Le sa15 n’apparaîtra pas sur vos MFDs -
L’option disperse a été rajoutée. Elle permet de définir le temps en secondes pendant lequel les unités d’un groupe attaqué se disperseront avant de se repositionner comme à l’origine. L’objectif de cette option est de faire bouger un peu ces unités pour qu’elles apparaissent au FLIR.
Exemple : -sa15, disperse 200 ->200s de dispersion -
Une demande ATC pour un FARP à travers /point atc dans le chat ou bien le menu radio NAMED POINTS renverra maintenant les informations concernant les beacons radios sur place.
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La liste des beacons radios de CTLD (commande List All Beacons) contiendra maintenant les beacons de chaque FARP. Cependant un hack permettrait de les retirer vu qu’on a déjà cette information avec l’ATC sur chaque FARP (enfaite ce hack c’est le fonctionnement précédent qui été “buggé”).
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La commande /point atc fonctionne maintenant pour les personnes en RIO, CPG etc. celles en multicrew pas dans le siège pilote quoi. A noter qu’il faut avoir accès à la commande (potentiellement quelque chose a regarder/ajuster).
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Refonte du système pour déterminer la masse au spawn d’un cargo à travers la commande _spawn cargo. Tel que dans l’éditeur, le cargo choisi a une masse minimale et une masse minimale. La nouvelle option weight comprise entre 0 et 6 (par défaut 2) agit comme un slider pour la masse du cargo. De plus le raccourcis -cargo a été rajouté pour ne pas avoir a taper à chaque fois _spawn cargo, name …
Exemple : -cargo, weight 6 -> bon courage pour lever environ 4 tonnes… -
Ajout de groupes : sa13_squad, sa9_squad, avenger_squad (logistique + SAM) ; hq7eo, hq7eo-noew (strictement pareil que les groupes hq7 mais avec des lanceurs guidant leurs missiles avec une électro-optique, attention, pas d’alertes RWR du coup)
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Ajout de raccourcis : -cargo, -hawk, -sa9_squad, -sa13_squad, -avenger_squad, -avenger, -hq7eo, -hq7eo_noew, -smerchhe, -smerchcm, -grad, -uragan, -mlrs, -msta, -plz05
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Changement de raccourcis : -sa19 fait maintenant spawner le groupe sa19_squad avec son camion de logistique en plus du sa19.
- Petite preview de la Mise a jour de HoundELINT qui pour l’instant marche po, certaines modifications seront nécessaires dans votre missionConfig si vous utilisez Hound dans vos missions. A travers ces changements, de nombreux nouveaux features seront disponibles :
Par secteur :
-> La possibilité de crée différents secteurs avec chacun leur contrôleur/ATIS propre. Ces secteurs sont délimités géographiquement avec des tracés dans l’éditeur de mission qui portent le nom : “<nom du secteur> sector”. Cela complémente le secteur “default” qui lui est global pour la coalition. Chaque secteur portera comme callsign le nom du secteur ou bien un callsign qui aura été choisi aléatoirement parmi une banque de données Hound.
-> Il est aussi possible de crée un “notifier” par secteur, le “notifier” réduit au minimum les messages de détection et de déstruction d’un radar dans son secteur, l’idée étant de transmettre cela sur une fréquence commune pour fournir de la SA aux avions en Air-Air etc. A voir si c’est utile.
-> Chaque secteur peut se voir affecter une unité responsable des transmissions radio, par exemple un AWACS ou autres. Si l’unité est perdue, alors les transmissions sont stoppées jusqu’à ce qu’une nouvelle unité soit précisée (WIP).
-> Il est possible de désactiver les alertes (pop-up radar, destruction radar etc.) sur chaque secteur
-> Il est possible de désactiver totalement les transmissions audio sur chaque secteur, rendant l’utilisation des marqueurs sur la carte F10 le seul moyen d’accéder aux informations de ce secteur.
-> Il est possible de définir les EWR comme des menaces aux yeux l’ATIS qui normalement réduit au minimum les messages pour ce genre de radar et donc donne très peu de détails.
-> Il est possible de désactiver les transmissions vocales du contrôleur uniquement, par secteur, qui transmettra donc tout via texte.Pour tout les secteurs :
-> L’entrée de cibles “pre-briefed” est désormais possible, du moment que la position du radar cible ne change pas de plus de 100m par rapport à la position originale, cette cible pre-briefed apparaîtra très précisément sur la carte F10 sans incertitudes et sera a priori aussi relayée par l’ATIS/le contrôleur/le notifier du secteur.
-> Il est possible de choisir si les callsigns des secteurs proviennent d’une base de données standard ou NATO lorsqu’ils sont choisis aléatoirement.
-> Il est possible de changer le format des messages radio entre NATO (utilisation du bullseye pour faire simple) ou Standard (utilisation de BRA)
-> Il est possible d’activer les erreurs de positionnement des récepteurs (drift INS, erreur GPS etc.). Cela impactera la précision du positionnement des radars.Concernant les problèmes qui ont pu être remarqués auparavant :
-> Il y a eu plusieurs modifications pour correctement manipuler les objets statiques (tout ça pour la “Comms Tower M” qui est le seul statique utile pour Hound).
-> Les avions IA spawnés dynamiquement, si les paramètres sont réunis, seront désormais correctement ajoutés à HoundELINT.
Note : Un préfix pour le nom des unités a ajouter au réseau Hound peut encore être spécifié mais cela rend l’ajout d’unités spawnés dynamiquement beaucoup moins facile puisque certaines commandes de spawn n’offrent pas la possibilité de choisir un nom de groupe/d’unité. -
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04/08/2022
Changelog de l’Open Training :
- Les SAMs longues/moyennes portées positionnés dans l’éditeur (ou bien avec l’interpréteur mais du coup dans l’éditeur quand même) sont les seuls qui resteront affichés sur les MFDs.
- Les presets radio sont désormais présents dans tous les avions (rouges et bleus), cependant l’implémentation varie de plateforme en plateforme étant donné que le nombre de radios et leurs types peut être limité. Je vous invite a tester et à faire un report via discord grâce à la commande /bug dans le channel #support-opentraining si vous rencontrez un problème. A savoir que pour l’instant le Mirage F1 est bugué au niveau des presets et que les warbirds Alliés et Axe devraient pouvoir communiquer entre eux respectivement (sauf le Fw-190D9, j’ai pas pu tester le Fw-190A8 mais le D9 sur le channel II refuse d’obtempérer, il serait pas mal que quelqu’un teste les channels pour l’ensemble des warbirds).
->Ces modifications du fichier des presets radios sont aussi présentes dans le repository mission converter si vous voulez jouer avec :
https://github.com/VEAF/VEAF-mission-converter
Il serait d’ailleurs nécessaire d’établir des presets pour les warbirds rouges, bleus et pour les appareils rouges de manière générale qui pour l’instant sont sur les même presets que les bleus. Si vous avez des idées n’hésitez pas à lancer la discussion pour établir quelque chose de cohérent, quitte à scinder les appareils par ère et mission tout en gardant une base commune pour faciliter la tache aux mission makers
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OpenTraining Caucase :
->Des slots COLD de Mirage F1, rouges (Maykop) et bleus (Sochi, Kutaisi,Vaziani)
->La zone sanctuaire a été reculée. Faites attention dans les montages plus au nord. Si vous rencontrez des soucis avec ce changement, n’hésitez pas à nous en faire part.
->Ajout de QRA bleus pour vous protéger aux abords de Sochi et dans les montagnes au sud de Beslan.
->Rattachement de toutes les QRAs aux aéroports qu’elles défendent (vous pouvez donc libérer Mineralnye Vody pour désactiver la QRA_Mineralnye par exemple)
->La zone de training autour de Kobuleti/Kutaisi a vu des mises à jour en termes de slots (4 slots minimum de chaque appareils, tous les types d’appareils devraient y être présent sauf la Gazelle Mistral je crois etc.)
->Des slots de Mosquito, de Bf-109K4, de Fw-190D9 et A8 sur Vaziani
->Modernisation des slots sur Mozdok pour les rouges (JF-17, MiG-29S)
->Slots de A-4 HOT sur les portes avions (et à plusieurs autres endroits ils ont été mis à jour)
->Le Kuznetsov a reçu des slots de Su-33 et navigue maintenant proche de Gelendzhik
->Plusieurs détails par-ci par-là comme des noms de slots harmonisés, des slots de gazelle Minigun pour s’amuser en multicrew en remplacement de slots de Gazelle M parfois en surnombre à des endroits, retrait de slots d’Apache en nombres considérables je dois dire par endroits, retrait des slots de C-130 et de T-45 (pas utilisés à ma connaissance) etc. -
OpenTraining Mariannes :
->Des slots COLD de Mirage F1 en rouge (Tinian) et en bleu (Andersen)
->Des slots d’Apache (sur les FARPs bleus et rouges) et de Mosquito (Andersen)
->Un FARP rouge et les slots qui vont bien sur l’île de Tinian
->Des bateaux avec des UH-1H bleus (invisibles pour pas se faire dégommer) font le tour des îles au Nord de la carte, alors profitez-en pour faire du tourisme -
OpenTraining Syria:
->Fix de certains slots soit disant HOT alors qu’enfaite ils ne l’étaient pas
->Rattachement de toutes les QRAs aux aéroports qu’elles défendent
->Implémentation de la logistique QRA pour les QRA de Palmyre et de Bassel Al-Assad. Il devrait y avoir 2 groupes d’avions pour chaque au démarrage sur 2 groupes d’avions disponibles au maximum à tout instant. Le seuil pour le réapprovisionnement devrait être de 1 groupe à Palmyre et 2 groupes à Bassel. Quand il reste moins de groupes disponibles que ces seuils, un réapprovisionnement devrait être démarré et se compléter au bout d’une heure, apportant 2 avions si possible.
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19/08/2022
Changelog des scripts :
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Les avions spawnés avec le raccourci -cap n’engageront maintenant que les unités aériennes ennemies qui se trouvent dans leur zone de CAP (on a en partie remplacé l’IA de DCS pour la CAP). Pour être exacte, cette zone, malgré le fait qu’elle soit définie par un rayon, est enfaite un carré qui contient le fameux cercle de rayon x.
La gestion des priorités d’engagement est aussi effectuée dans notre code mais l’IA de DCS reste “instable” et partira parfois sur des cibles qui n’ont rien à voir avec celles que nous avons jugé les plus dangereuses mais tout en restant dans leur zone, j’attends vos observations. -
En théorie, les convois ne devraient plus se coincer ou sortir de la route. Les patrouilles au sol devraient patrouiller correctement entre leur point de départ et leur point d’arrivée désormais, au lieu de faire demi-tour à mi-chemin ou parfois demi-tour en permanence. Ces pirouettes (littéralement, ce qui a été fait n’a aucun sens en termes de programmation mais fonctionne par expérience) pour corriger le pathfinding de DCS ne marcheront pas éternellement, gardez un œil là dessus.
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Il n’y a plus besoin de spécifier un radius pour faire spawner un convoi exactement sous votre marqueur.
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Il n’y a plus besoin de spécifier un spacing pour faire en sorte que les unités d’un convoi spawnent relativement proche les unes des autres.
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Les convois par défaut apparaissent en mode d’alerte “automatique” au lieu de “red”, cela pour assurer le déplacement de toutes les unités du jeu qui, pour certaines, en alerte “red” s’arrêtent. A noter que skynet IADS passe le groupe en alerte “red” automatiquement, il faut donc désactiver skynet sur certains convois pour qu’ils se déplacent correctement en utilisant skynet false.
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Le niveau d’alerte d’un convoi sera passé en “red” lorsqu’il arrive à destination (ne fonctionne donc pas pour les patrouilles)
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Les convois sur route iront maintenant jusqu’à leur destination finale en faisant les derniers mètres hors-piste. Ils se mettront de plus en formation “Diamond” au lieu de rester en colonne le long de la route la plus proche de la destination.
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L’option disperse à maintenant une valeur par défaut de 20 secondes ce qui rend considérablement plus chaotique les mouvements de l’IA lorsqu’elle est attaquée.
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MaJ de CTLD mineur, si vous voyez quelque chose de bizarre n’hésitez pas à nous prévenir.
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Trois fix pour le raccourci -cas, il est maintenant possible de s’en servir en tant que joueur rouge, les unités ne spawnent plus toutes alignées au nord et spawnent en groupuscules répartis dans un rayon autour de votre marqueur comme prévu à la base.
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L’ATC des portes avions donne maintenant les informations de fréquence du PA, du TACAN, de l’ICLS, Liaison 4 si disponible et de l’ACLS si disponible.
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Il est maintenant possible de téléporter les AFAC spawnés dynamiquement à travers la commande _move afac. Le marqueur spécifiant les informations de l’AFAC devrait aussi se déplacer dans un délai de deux minutes maximum.
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La liste des cibles pour un AFAC (dans le menu radio F10) ne sera maintenant affichée que pour les joueurs dans la même coalition que l’AFAC.
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Le taux de rafraîchissement des listes des cibles des AFACs a été réduit, on est aux alentours d’une minute désormais. Cela devrait rendre plus fiable l’utilisation.
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@rex854 Merci pour le taf
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T’es le meilleur @rex854
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Corrections et améliorations des scripts VEAF
- CTLD: reprise de la version de Ciribob - retrait de l’optimisation de JTAC Autolase pour les unités en mouvement, en attendant de corriger l’issue #144 (en cours)
- CTLD: correction du bug qui faisait qu’on ne pouvait pas spawner de caisse avec CTLD
- VEAF: correction du bug qui faisait que les cargaisons spawnées avec
-cargo
n’étaient pas fonctionnelles - VEAF: les FARP statiques (nommés
FARP xxxx
, donc décorés avecveafGrass
) et spawnés dynamiquement (avec la commande-farp
) comptent comme des bases avancées dans CTLD; on peut donc y prendre des troupes et des caisses
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Changement des coordonnées des named points
Désormais les coordonnées LL sont précises à 3 décimales (1), et on peut voir aussi les coordonnées UTM précises à 1m (2) -
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21/11/2022
- correction de la position de la Gazelle “SA342L Kobuleti-1-2” qui était en train de se taper un camion de pompiers (la coquine) :
- mise à jour du freqplan pour donner un canal à nos amis pointus de la sympathique escadrille Pinder ! @Thund68, @IceFlying et @Bourriquet :
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2022.12.03
Pas mal de changements pour corriger le bug reporté par Magic (le menu des Combat Zones déborde et on n’a plus le Range de Kobuleti).
En pratique, j’ai fait en sorte qu’on puisse regrouper facilement les zones en utilisant la méthode
setRadioGroupName()
quand on définit une zone dans le fichierMissionConfig.lua
.Exemple :
veafCombatZone.AddZone( VeafCombatZone.new() :setMissionEditorZoneName("combatZone_Antiship-Training-Easy") :setFriendlyName("Antiship Training - Easy") :setBriefing("Blah") :setRadioGroupName("Training antiship") ) veafCombatZone.AddZone( VeafCombatZone.new() :setMissionEditorZoneName("combatZone_Antiship-Training-Hard") :setFriendlyName("Antiship Training - Hard") :setBriefing("Blah blah") :setRadioGroupName("Training antiship") )
Ceci créera tout seul un menu de groupe “Training antiship” dans lequel les deux zones “Antiship Training - Easy” et “Antiship Training - Hard” seront listées.
J’en ai profité pour signaler d’une petite étoile dans les menus les zones qui sont actives.
Et du coup j’ai aussi mis à jour la documentation.
Pour exploiter ce nouveau concept, j’ai créé 4 zones d’entrainement pour attaquer (et se défendre contre) divers SAM, à l’ouest de Psebay: deux SA-15, un SA-6 et un SA-2, tous activables indépendemment.
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2023.02.11
Changements effectués par Rex, compilés et déployés par mes soins:
-Ajout de slots Mirage F1EE
-Ajout de slots Ka50III
-Presets radios pour ces nouveaux appareils
-Ajout d’une road base au nord de zugdidi pour Harrier et Viggen (Caucasus) -
29/06/2023:
- Caucase: ajout de F15E sur Sochi (déjà fait, mais je ne l’avais pas dit)
- Syria: ajout de F15E sur Incirlik (déjà fait, mais je ne l’avais pas dit)
- Syria: ajout de F15E sur King Hussein
- Sinai: ajout de F15E un peu partout (déjà fait, mais je ne l’avais pas dit)
- tous: retrait d’une partie des avions spawnables (y’en avait trop, ça foutait la merde)
- tous: ré-ajout du MQ-9 dans les avions spawnables (j’aurais pas dû l’enlever ^^)