04/08/2022
!! AVIS A TOUT LES MISSION MAKERS !!, HoundELINT est pour l’instant inopérationnel, j’espère pouvoir, au plus vite, le remettre en état de marche mais en attendant je vous recommande de désactiver le script en faisant l’inverse de ce que vous aviez fait pour l’activer (par défaut le script est désactivé pas de panique)
Changelog des scripts :
Pour la QRA :
-
Lien entre une base et une ou plusieurs QRA :
Il est maintenant possible d’attacher des QRA à n’importe quelle base sur laquelle on peut placer des appareils (FARP, aéroport, navire etc.). Ceci ce fait à travers le “unit name” de l’entité ou bien le nom de l’aéroport. Si la base est perdue, passage au neutre ou bien tombée aux mains de l’ennemi, la QRA est arrêtée jusqu’à ce que l’aéroport soit repris. A noter qu’une QRA déjà déployée le restera même après la perte de l’aéroport, en revanche après avoir été abattue ou bien après s’être posée, elle ne repartira pas.
En théorie, la vie de la base devrait aussi être prise en compte. Le % de vie restante nécessaire pour que la QRA opère est réglable. Cela pour que les bombardements de piste/les missions antinavires aient un impact. !Mais actuellement ça ne fonctionne pas!
-
Gestion de stock pour la QRA:
Il est maintenant possible de gérer le nombre de groupes d’avions au total qui peuvent être déployés pour chaque QRA ainsi que la chaine logistique pour réapprovisionner en avions une QRA. Introduisant une notion d’attrition.
La doc propre en anglais est incluse dans le repository “mission converter” avec le “missionConfig template”. Pour faire court, il est possible de régler :
->Le nombre de groupes d’avions dispo au démarrage de la QRA (par défaut cette valeur est égale à -1 ce qui signifie une infinité, la gestion de stock est désactivée, la QRA fonctionne comme avant)
->Le nombre de groupes d’avions disponibles au maximum à tout instant (le nombre de places en gros) (par défaut -1 ce qui signifie une infinité)
->Le nombre de groupes d’avions en stock (par défaut -1 ce qui signifie une infinité, si vous précisez 0 alors il n’y a pas de stock, la QRA n’aura que le nombre de groupes d’avions que vous avez défini a son lancement et c’est tout).
->Le nombre minimum de groupes d’avions qu’il faut avoir disponible à tout instant (par défaut -1, ce qui signifie que le remplacement d’un groupe sera commencé dès qu’il est détruit. Cette valeur ne peut pas être égale à 0 puisqu’il n’est pas possible d’avoir moins de 0 groupes d’avions disponibles je crois). C’est le déclencheur pour toute la chaîne logistique. J’insiste bien sur ce comportement précis et attends vos retours si vous voyez des choses pas cohérentes. Un groupe qui depop, qui se pose etc. ne devrait pas être décompté.
->Le nombre de groupes d’avions fournis a chaque passage de la logistique (par défaut 1). A savoir que ce paramètre ne sera pas forcément respecté si le stock est faible ou s’il n’y a plus de places pour un excédent d’avions.
->Le temps qu’il faut pour acheminer de nouveaux avions (par défaut 0, la valeur est en secondes)
Il est à noter qu’un seul approvisionnement est fait à la fois, prévoyez donc cela quand vous paramétrez la quantité et le temps pour acheminer de nouveaux avions. De plus, en lien avec le paragraphe précédent, si l’aéroport n’est plus disponible, la logistique n’intervient plus non plus et un approvisionnement déjà en cours avant la perte de l’aéroport sera annulé.
-
Arrêt de la QRA, il est possible d’arrêter une QRA dans une trigger. Si la QRA est déjà déployée alors elle sera arrêtée après sa destruction ou bien après s’être posée. Je vous laisse étudier le “missionConfig template” et la doc en commentaire à côté. Si vous avez des questions n’hésitez pas.
Ceci peut être utile justement pour des missions de bombardement antipiste.
-
Les avions d’une QRA disparaissent automatiquement lorsqu’ils se posent maintenant. Pour éviter d’avoir des zombies sur certaines pistes/taxis.
Pour le reste :
-
Mise a jour de SkynetIADS, aucunes modifications nécessaires de votre côté, sachez juste que le script ne coupe plus l’IA qui fait fonctionner le déplacement d’un groupe etc. Désormais le contrôle des émissions radar est utilisé ce qui signifie qu’un SAM agira normalement mais n’émettra pas forcément. Cela rend certains tests plus difficiles.
-
L’option showMFD a été rajoutée. Elle permet de forcer l’apparition sur vos MFDs de n’importe qu’elle groupe au sol spawné du moment que votre appareil y fait apparaître ce genre de groupe. En parallèle de cela un changement a été fait pour que l’intégralité des unités au sol spawnés grâce à l’interpréteur ou bien à travers les commandes _spawn soient cachées sur les MFDs par défaut, excepté les FARPs (et les avions mais de toute manière l’option Hidden On MFD ne fonctionne pas pour les avions même dans l’éditeur). Cela s’applique donc pour les raccourcis tels que -sa15, -armor etc.
Malheureusement, cela n’est pas pour l’instant correctement synchronisé en multijoueur, pour les missions solo ça marche très bien en revanche.
Exemple : -sa15, showMFD -> Le sa15 apparaîtra sur vos MFDs
Exemple : -sa15 -> Le sa15 n’apparaîtra pas sur vos MFDs
-
L’option disperse a été rajoutée. Elle permet de définir le temps en secondes pendant lequel les unités d’un groupe attaqué se disperseront avant de se repositionner comme à l’origine. L’objectif de cette option est de faire bouger un peu ces unités pour qu’elles apparaissent au FLIR.
Exemple : -sa15, disperse 200 ->200s de dispersion
-
Une demande ATC pour un FARP à travers /point atc dans le chat ou bien le menu radio NAMED POINTS renverra maintenant les informations concernant les beacons radios sur place.
-
La liste des beacons radios de CTLD (commande List All Beacons) contiendra maintenant les beacons de chaque FARP. Cependant un hack permettrait de les retirer vu qu’on a déjà cette information avec l’ATC sur chaque FARP (enfaite ce hack c’est le fonctionnement précédent qui été “buggé”).
-
La commande /point atc fonctionne maintenant pour les personnes en RIO, CPG etc. celles en multicrew pas dans le siège pilote quoi. A noter qu’il faut avoir accès à la commande (potentiellement quelque chose a regarder/ajuster).
-
Refonte du système pour déterminer la masse au spawn d’un cargo à travers la commande _spawn cargo. Tel que dans l’éditeur, le cargo choisi a une masse minimale et une masse minimale. La nouvelle option weight comprise entre 0 et 6 (par défaut 2) agit comme un slider pour la masse du cargo. De plus le raccourcis -cargo a été rajouté pour ne pas avoir a taper à chaque fois _spawn cargo, name …
Exemple : -cargo, weight 6 -> bon courage pour lever environ 4 tonnes…
-
Ajout de groupes : sa13_squad, sa9_squad, avenger_squad (logistique + SAM) ; hq7eo, hq7eo-noew (strictement pareil que les groupes hq7 mais avec des lanceurs guidant leurs missiles avec une électro-optique, attention, pas d’alertes RWR du coup)
-
Ajout de raccourcis : -cargo, -hawk, -sa9_squad, -sa13_squad, -avenger_squad, -avenger, -hq7eo, -hq7eo_noew, -smerchhe, -smerchcm, -grad, -uragan, -mlrs, -msta, -plz05
-
Changement de raccourcis : -sa19 fait maintenant spawner le groupe sa19_squad avec son camion de logistique en plus du sa19.
- Petite preview de la Mise a jour de HoundELINT qui pour l’instant marche po, certaines modifications seront nécessaires dans votre missionConfig si vous utilisez Hound dans vos missions. A travers ces changements, de nombreux nouveaux features seront disponibles :
Par secteur :
-> La possibilité de crée différents secteurs avec chacun leur contrôleur/ATIS propre. Ces secteurs sont délimités géographiquement avec des tracés dans l’éditeur de mission qui portent le nom : “<nom du secteur> sector”. Cela complémente le secteur “default” qui lui est global pour la coalition. Chaque secteur portera comme callsign le nom du secteur ou bien un callsign qui aura été choisi aléatoirement parmi une banque de données Hound.
-> Il est aussi possible de crée un “notifier” par secteur, le “notifier” réduit au minimum les messages de détection et de déstruction d’un radar dans son secteur, l’idée étant de transmettre cela sur une fréquence commune pour fournir de la SA aux avions en Air-Air etc. A voir si c’est utile.
-> Chaque secteur peut se voir affecter une unité responsable des transmissions radio, par exemple un AWACS ou autres. Si l’unité est perdue, alors les transmissions sont stoppées jusqu’à ce qu’une nouvelle unité soit précisée (WIP).
-> Il est possible de désactiver les alertes (pop-up radar, destruction radar etc.) sur chaque secteur
-> Il est possible de désactiver totalement les transmissions audio sur chaque secteur, rendant l’utilisation des marqueurs sur la carte F10 le seul moyen d’accéder aux informations de ce secteur.
-> Il est possible de définir les EWR comme des menaces aux yeux l’ATIS qui normalement réduit au minimum les messages pour ce genre de radar et donc donne très peu de détails.
-> Il est possible de désactiver les transmissions vocales du contrôleur uniquement, par secteur, qui transmettra donc tout via texte.
Pour tout les secteurs :
-> L’entrée de cibles “pre-briefed” est désormais possible, du moment que la position du radar cible ne change pas de plus de 100m par rapport à la position originale, cette cible pre-briefed apparaîtra très précisément sur la carte F10 sans incertitudes et sera a priori aussi relayée par l’ATIS/le contrôleur/le notifier du secteur.
-> Il est possible de choisir si les callsigns des secteurs proviennent d’une base de données standard ou NATO lorsqu’ils sont choisis aléatoirement.
-> Il est possible de changer le format des messages radio entre NATO (utilisation du bullseye pour faire simple) ou Standard (utilisation de BRA)
-> Il est possible d’activer les erreurs de positionnement des récepteurs (drift INS, erreur GPS etc.). Cela impactera la précision du positionnement des radars.
Concernant les problèmes qui ont pu être remarqués auparavant :
-> Il y a eu plusieurs modifications pour correctement manipuler les objets statiques (tout ça pour la “Comms Tower M” qui est le seul statique utile pour Hound).
-> Les avions IA spawnés dynamiquement, si les paramètres sont réunis, seront désormais correctement ajoutés à HoundELINT.
Note : Un préfix pour le nom des unités a ajouter au réseau Hound peut encore être spécifié mais cela rend l’ajout d’unités spawnés dynamiquement beaucoup moins facile puisque certaines commandes de spawn n’offrent pas la possibilité de choisir un nom de groupe/d’unité.